2015년에
게임 크리에이터를 꿈꾸는 사람을 위한 게임/기획/개발
바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 저 | 비즈앤비즈 | 2015년 12월 10일 | 원제 : ゲ?ムの?科書
라는 이름으로 재출간된 책이다.
게임의 교과서
바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 공저 | 비즈앤비즈 | 2011년 10월 01일 |
원제 : ゲ-ムの敎科書
출간일 2011년 10월 01일
쪽수,무게,크기 141쪽 | 270g | 150*210*20mm
들어가며
제1장 게임이란 무엇인가?
봉이 하나 있었지
게임 같은 느낌은 어디서 오는가?
게임과 게임이 아닌 것
글만 나오는 소프트웨어가 게임인가?
인터랙션
2개의 인터랙션
비디오 게임과 그 시작
입력장치 - 플레이어의 행동을 변환한다
출력장치 - 무엇을 오감에 호소할 것인가?
소프트웨어 - 체험하고 끊임없는 잠재성을 담다
에콜로지 - 게임 세계 속에서
게임의 사이클
제2장 게임 개발이란 어떤 일인가?
Ⅰ. 게임 개발의 순서
1. 기획입안 - 종이 위에서 게임을 만든다
a. 왜 게임기획안이 필요한가?
b. 기획서에 필요한 요소
c. 타겟
d. 컨셉
e. 게임 시스템
f. 타이틀과 대상 하드
2. 기획심사 - 게임 개발 최초의 난관
3. 팀을 편성한다
a. 프로듀서 - 돈과 사람의 관리자. 판매자
b. 디렉터 - 게임의 퀄리티, 납기 관리자, 개발 총책임자
c. 플래너 - 게임의 심장인 컨셉과 시스템을 만들어내는 사람
d. 아트 디자이너 - 게임에 모습과 움직임, 세계관을 넣는 사람
e. 프로그래머 - 게임에 혼을 불어넣는 장인
f. 사운드 크리에이터 - 게임의 공기를 만드는 사람
g. 테스터 - 퀄리티의 파수꾼
4. 프로토 타입 작성과 심사
5. 중간 버전부터 마스터 버전으로 - 브러쉬 업
Ⅱ. 게임 개발에 소요되는 코스트와 리스크
Ⅲ. 어느 게임 개발자의 하루
1. 기획 입안에서부터 프로젝트를 일구는 시기
2. 게임 개발중
3. 마스터업 직전 말기
제3장 게임 개발자가 되는 것은?
Ⅰ. 게임 개발자의 길
1. 어디서 배울까
2. 어떤 식으로 일을 할 것인가
Ⅱ. 무엇을 배우면 좋을까
1. 기초편
a. PC
b. 논리적인 사고
c. 게임 지식과 만드는 사람의 시선
d. 커뮤니케이션
e. 관심사를 넓힌다
2. 프로그램편
3. 아트 디자이너 편
4. 사운드 크리에이터 편
5. 플래너 편
6. 미지와의 조우야말로 에너지
Ⅲ. 취직 활동을 위한 힌트
제4장 1개월 안에 게임을 만들자!
[제1주]
■제1일 어떤 게임을 만들고 싶은가? (컨셉 이미지 작성)
■제2일 컨셉을 실현하는 방법은? (게임 장르의 확정)
■제3일 컨셉은 어떻게 받아 들여지는가 (타겟과 플레이어 수의 확정)
■제4일 컨셉 워크의 확정
■제5일 게임 타이틀 소안작성
[제2주]
■제6일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 1 (흐름)
■제7일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 2 (룰)
■제8일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 3 (후크)
■제9일 게임 시스템을 이미지화 할 수 있는 도안 작성
■제10일 기획서로 정리한다
[제3주]
■제11일 사양작성 전에 작성해야할 사양서를 점검한다 (사양리스트 작성)
■제12일 사양 1 작성
■제13일 사양 2 작성
■제14일 사양 3 작성
■제15일 남은 사양 확인
[제4주]
■제16일 사양 4 작성(각종 데이터 리스트 작성)
■제17일 각종 데이터 작성
■제18일 샘플 작성과 테스트 플레이 1회째
■제19일 사양수정과 데이터 조정
■제20일 테스트 플레이와 조정, 그리고 완성 닫기
Notes on what I've learned while blogging, using PC and appliances, energy issue, and memos on everything else. 2002 means the memorable 2002 FIFA World Cup.
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