5/13/2020

게임의 교과서 - 바바 야스히토, 야마모토 타카미츠

2015년에
게임 크리에이터를 꿈꾸는 사람을 위한 게임/기획/개발
바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 저 | 비즈앤비즈 | 2015년 12월 10일 | 원제 : ゲ?ムの?科書
라는 이름으로 재출간된 책이다.



게임의 교과서
바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 공저 | 비즈앤비즈 | 2011년 10월 01일 |
원제 : ゲ-ムの敎科書
출간일 2011년 10월 01일
쪽수,무게,크기 141쪽 | 270g | 150*210*20mm

들어가며

제1장 게임이란 무엇인가?
봉이 하나 있었지
게임 같은 느낌은 어디서 오는가?
게임과 게임이 아닌 것
글만 나오는 소프트웨어가 게임인가?
인터랙션
2개의 인터랙션
비디오 게임과 그 시작
입력장치 - 플레이어의 행동을 변환한다
출력장치 - 무엇을 오감에 호소할 것인가?
소프트웨어 - 체험하고 끊임없는 잠재성을 담다
에콜로지 - 게임 세계 속에서
게임의 사이클

제2장 게임 개발이란 어떤 일인가?

Ⅰ. 게임 개발의 순서
1. 기획입안 - 종이 위에서 게임을 만든다
a. 왜 게임기획안이 필요한가?
b. 기획서에 필요한 요소
c. 타겟
d. 컨셉
e. 게임 시스템
f. 타이틀과 대상 하드

2. 기획심사 - 게임 개발 최초의 난관
3. 팀을 편성한다
a. 프로듀서 - 돈과 사람의 관리자. 판매자
b. 디렉터 - 게임의 퀄리티, 납기 관리자, 개발 총책임자
c. 플래너 - 게임의 심장인 컨셉과 시스템을 만들어내는 사람
d. 아트 디자이너 - 게임에 모습과 움직임, 세계관을 넣는 사람
e. 프로그래머 - 게임에 혼을 불어넣는 장인
f. 사운드 크리에이터 - 게임의 공기를 만드는 사람
g. 테스터 - 퀄리티의 파수꾼

4. 프로토 타입 작성과 심사
5. 중간 버전부터 마스터 버전으로 - 브러쉬 업

Ⅱ. 게임 개발에 소요되는 코스트와 리스크
Ⅲ. 어느 게임 개발자의 하루
1. 기획 입안에서부터 프로젝트를 일구는 시기
2. 게임 개발중
3. 마스터업 직전 말기

제3장 게임 개발자가 되는 것은?
Ⅰ. 게임 개발자의 길
1. 어디서 배울까
2. 어떤 식으로 일을 할 것인가

Ⅱ. 무엇을 배우면 좋을까
1. 기초편
a. PC
b. 논리적인 사고
c. 게임 지식과 만드는 사람의 시선
d. 커뮤니케이션
e. 관심사를 넓힌다
2. 프로그램편
3. 아트 디자이너 편
4. 사운드 크리에이터 편
5. 플래너 편
6. 미지와의 조우야말로 에너지
Ⅲ. 취직 활동을 위한 힌트

제4장 1개월 안에 게임을 만들자!
[제1주]
■제1일 어떤 게임을 만들고 싶은가? (컨셉 이미지 작성)
■제2일 컨셉을 실현하는 방법은? (게임 장르의 확정)
■제3일 컨셉은 어떻게 받아 들여지는가 (타겟과 플레이어 수의 확정)
■제4일 컨셉 워크의 확정
■제5일 게임 타이틀 소안작성
[제2주]
■제6일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 1 (흐름)
■제7일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 2 (룰)
■제8일 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰 3 (후크)
■제9일 게임 시스템을 이미지화 할 수 있는 도안 작성
■제10일 기획서로 정리한다
[제3주]
■제11일 사양작성 전에 작성해야할 사양서를 점검한다 (사양리스트 작성)
■제12일 사양 1 작성
■제13일 사양 2 작성
■제14일 사양 3 작성
■제15일 남은 사양 확인
[제4주]
■제16일 사양 4 작성(각종 데이터 리스트 작성)
■제17일 각종 데이터 작성
■제18일 샘플 작성과 테스트 플레이 1회째
■제19일 사양수정과 데이터 조정
■제20일 테스트 플레이와 조정, 그리고 완성 닫기

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