5/31/2018

"괄시받던 ‘만화’가 4차 산업혁명 시대 인간의 상상력으로 할 수 있는 최고의 콘텐츠가 되어 돌아와" - 사이언스타임즈

상식 파괴하니, ‘대박 작가’ 탄생
3D, 증강현실, 게임 적용시킨 만화 콘텐츠 - 사이언스타임즈 2018.4.25

웹툰시장이 크게 성장하고 미디어믹스 드라마, 영화가 히트치면서
이런 기사가 자주 나오네요.

  • 웹툰은, 만화라는 1차 소비시장에서 끝날 수 있던 콘텐츠를 현실에 더 가깝게 다가올 수 있도록 방송, 게임, 굿즈, 소셜네트워크서비스(SNS) 등으로 확대했고 해외로 판로를 다각화 (미디어믹스)
  • 포털이나 게재사이트를 벗어나 SNS를 통해 A/S또는 보완 콘텐츠 유통 및 독자소통. 팬덤화.
  • 웹툰 연재 자체도 양대 포털과 거대 SNS의 인기작가들은 이미 기업.
  • “콘텐츠를 게임처럼 유통"
  • 카카오: 방문조건부 조회가능 시스템으로 전체 연재를 보려면 결제하거나 처음부터 매화 연재타임에 꾸준하게 방문하도록 요구. 일종의 하이브리드.
  • 방문자의 행동로그를 분석해 무료콘텐츠를 언제쯤 풀어야 가장 수익성이 높을까를 결정.

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네가 지금 자면 꿈을 꿀 것이다. 그러나 네가 지금 노력하면 꿈을 이룰 것이다. - ?

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위대한 생각을 길러라. 우리는 무슨 짓을 해도 생각보다 높은 곳으로는 오르지 못한다. - B. 디즈레일리

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