3D, 증강현실, 게임 적용시킨 만화 콘텐츠 - 사이언스타임즈 2018.4.25
웹툰시장이 크게 성장하고 미디어믹스 드라마, 영화가 히트치면서
이런 기사가 자주 나오네요.
- 웹툰은, 만화라는 1차 소비시장에서 끝날 수 있던 콘텐츠를 현실에 더 가깝게 다가올 수 있도록 방송, 게임, 굿즈, 소셜네트워크서비스(SNS) 등으로 확대했고 해외로 판로를 다각화 (미디어믹스)
- 포털이나 게재사이트를 벗어나 SNS를 통해 A/S또는 보완 콘텐츠 유통 및 독자소통. 팬덤화.
- 웹툰 연재 자체도 양대 포털과 거대 SNS의 인기작가들은 이미 기업.
- “콘텐츠를 게임처럼 유통"
- 카카오: 방문조건부 조회가능 시스템으로 전체 연재를 보려면 결제하거나 처음부터 매화 연재타임에 꾸준하게 방문하도록 요구. 일종의 하이브리드.
- 방문자의 행동로그를 분석해 무료콘텐츠를 언제쯤 풀어야 가장 수익성이 높을까를 결정.
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