5/03/2019

정부, 온라인 게임 성인 월결제한도 50만원 해제 검토/ 그 외 게임업계를 살펴본 2018년 한국일보 연재

그리고 청소년은 7만원 유지 라네요. 6월에 정식발표할 계획이라고.



"온라인 게임, 월 50만원 한도 풀린다" 2019.5.2. 한경TV

이 얘기는, 찾아보니 작년 연말에 공정위발로 보도가 나왔습니다.
온라인게임 결제 한도는 2003년 영상물등급위원회와 게임사 간 자율규제로 시행됐고, 이후 등급분류기준 조건이 되면서 정착된 법적 근거가 없는 규제다. 초기에는 월 결제 상한액을 성인 30만 원, 청소년 5만 원으로 각각 제한했으나, 2009년에 금액을 한 차례 올려 성인 50만 원, 청소년 7만 원이라는 현재의 한도가 결정됐다.

그러나 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 서비스되는 모바일게임이나 스팀처럼 해외 게임사가 자사 플랫폼을 통해 직접 서비스하는 온라인게임들은 결제 한도가 적용되지 않아 각각 형평성과 역차별 논란이 생긴 바 있다

  - 게임메카, 2018.12

그 전, 2018.9월 분석기사.

[이슈+] "자기 결정권 침해?"…온라인게임 '결제한도' 향방은
한국경제신문 2018.09.14
찬성 측 "산업 성장 저해·결정권 침해 해소할 기회"
반대 측 "게임중독·사행성 등 사회적 부작용 심화"

업계는 자율 요구.

올 1월에 게임업계 대표들이 대통령과 만날 때, 폐지요청하려 했으나.. 결국은 잉여부.. 가 아니라 여가부에게 밀린 모양이군요.
건의사항을 살펴보면, PC 온라인 결제한도는 관련 근거가 법률에 없음에도 온라인 게임물을 국내에 서비스하기 위해서는 반드시 게임물관리위원회에 '월 구매 한도'를 기재하게 하는 점이 지적됐다. 이어 헌법이 보장하고 있는 영업의 자유를 심각하게 방해한다는 것과 타 산업은 물론 온라인 게임 산업에만 적용되는 규제여서 '법률유보원칙'에도 위반된다고 설명했다.

또한 자료에 따르면 결제 제한은 소비자의 자기결정권 등 기본권을 침해하는 것이 문제점으로 꼽혔다. 더불어 각 사업자의 매출 최대치를 사전에 한정시켜 결국 투자 고용을 위축시킨다고 지적한다. 자료에는 결제한도 도입 시기인 2007년 이후 추가적인 수익 창출의 어려움을 겪어 R&D 투자 비율이 감소했다고 나와 있다.

- 인벤 2019.1

청소년 7만원에 대해서는 저는 판단을 유보하겠습니다. 그 자체에 대해서 잘 몰라 판단하지 못하겠지만, 저 기사들 말대로 모바일게임은 지금도 제한이 없는 모양이니.

그런데 PC 온라인게임의 경우 50만원 제한이라는 것은 한 게임당 50만원이란 얘기죠? 여러 회사의 매출을 종합할 데가 없으니 말입니다. 그리고 50만원이면 충분하다/왜 제한하냐하는 것은 한 사람이 온라인게임 하나에만 돈을 쏟아붇는다고 전제할 때고요.

(청소년이나 성인이나 저 제한도 충분하다고 저는 생각합니다만. 제 상식에서는요.)

흠... 요즘은 소득도 양극화되고 있어서, 게임이란 취미생활에 월 50만원씩 쓰는 성인에게 뭐라고 할 수 있는지 잘 모르겠습니다. 여타 취미생활에 월 50쓰는 것이나 게임에 월 50쓰는 것이나.. 월소득 2백대인 사람이 월 50을 게임한다면 웬만해선 좋은 눈으로 볼 사람이 적겠지만, 먹고 살며 미래를 준비하는데 지장없으면서 게임에 돈을 쏟아붓는다면, 설사 그게 디지털 코드에 불과한 가챠라 해도 자기 돈 자기가 쓰는데..가 되는 게 아닐지 모르겠습니다. 소득대비 몇 %로 상한을 정할 수 있다면하는 생각도 드는데 소득대비 게임 지출은 월별로 집계할 방법이 없지 않아요? 사후적으로는 어떻게 할 수 있을지 모르지만 그래선 의미가 없을 테고.

하여간 이제는 별로 이래라 저래라 하고 싶지 않은 이슈. 어떻게 귀결되는지 따라가며 팝콘이나 먹으렵니다. ^^


제도 설명

[알아봅시다] 온라인게임물 결제한도 규제
"게임산업 성장 저해" vs "심각한 사회적 문제" 찬반팽팽
"자율규제로 게임 정상적 이용자들 보호하되
악용땐 사후 모니터링 강화로 대처" 주장에
유명 BJ '리니지M' 희귀아이템 뽑기에 악용
"결제한도 법제화·모바일게임까지 적용" 반론
디지털타임스 2017-11-12


이런 기사도 있군요.

[룰 벗어난 게임업계 ③] 게임 과소비, 결제 한도 회피 '꼼수'에 '끼워팔기' 수두룩 
데일리한국 2018.08.09
엔씨소프트·블리자드 등 수년간 PC온라인 게임 우회결제로 규정 무시
액토즈소프트·한빛소프트 등도 아이템 '끼워팔기'로 결제 한도 초과
공정위 "위반혐의 판단땐 직권 조사 위반사항 시정명령·과징금 부과"
관행처럼 지속된 게임사들의 결제 한도 우회 '꼼수'
범람하는 오프라인 게임 상품 판매…'끼워팔기' 정부 규제도 미비

이 시리즈, 어디까지가 진실인 지는 모르겠지만 그럴 듯하고 재미있어보여서 나머지 연재 기사도 링크합니다. 신문사 사이트에서 기사 원문을 보세요.

[룰 벗어난 게임업계①] 지나친 확률형 아이템, 지친 소비자들
hankooki.com 2018.08.01
확률형 아이템, 제도적인 장치 없이 고삐 풀려
문체부, 결제한도 증액 검토…확률형 아이템 더욱 양산 우려
지나친 확률형 아이템 남발, 소비자들 불만 증가
 확률형 아이템-결제한도 증액, 국내 가계부실 양산 우려

hankooki.com 2018.08.05
주 52시간 근무제 시행으로 게임업계 근로시간 단축
포괄임금제 폐지 게임업체 웹젠·펄어비스 2곳 불과
게임 빅3, 매출액 대비 종업원 급여 비중 평균 19.2%
게임업계, 포괄임금제 폐지 기업 2곳에 불과
게임업계 빅3 업체, 매출 대비 종업원급여 비중 평균 19.2%

hankooki.com 2018.08.19
오프라인 게임 상품, 선수금처리 하지 않고 매출로 인식
과거 임플란트 업계에서 비슷한 사안으로 논란 야기
실적 착시현상에 일반 투자자 손실 입을 가능성도 제기
오프라인 게임 상품의 문제점
오프라인 게임 상품을 통한 '실적 착시현상'

[룰 벗어난 게임업계 ⑤] 벼랑끝 PC게임 산업… '규제'보다 현실적 육성책 세워야
hankooki.com 2018.09.04
모바일로 편중된 게임산업, PC온라인 게임 산업 몰락 가속화
PC온라인 게임에 집중된 정부의 규제…옥상옥 이중규제까지
위정현 게임학회장 "정부 규제 원점에서 재검토할 필요 있어"
모바일 게임 대두와 PC온라인 게임의 쇠퇴
신규 사업에만 집중하는 정부부처…옥상옥 규제도 풀릴 기미조차 없어


그리고...

[윤진우의 부루마블] '결제한도' 폐지에 게임업계 반색…사행성 확대 우려도
한경 2019.05.10.
"사행성 안전장치 없어져" 우려도
"현실적 자율 규제 방안 내놔야"
2007년 월 30만원을 초과하는 금액을 온라인 게임 정액, 아이템 구매에 사용할 수 없도록 만든 결제한도 제재는 업체들의 자발적인 규약으로 시작됐다. 게임이 사행성을 조장한다는 비판에서 게임산업의 지속적인 성장을 완성하기 위한 방안이었다. 결제금액을 늘려야 한다는 공감대가 형성되면서 2009년 월 50만원으로 결제금액이 상향 조정됐지만 큰 문제는 없었다. 규제가 아닌 규약으로 강제성이 없었기 때문이다.
하지만 정부가 개입하면서 문제가 발생했다. 자율 규제라는 취지와 달리 게임물관리위원회가 기준을 초과하는 게임에 등급을 내주지 않는 방법으로 제재를 가하면서 논란이 확산된 것이다. 규약이 규제로 탈바꿈하면서 "정부가 근거없는 그림자 규제로 게임산업을 죽이고 있다"는 비판의 목소리가 나왔다. 

모처럼 정부가 업계에 멍석깔아준 좋은 사례가 되었다며,
기사에서는 이제 게임업체들이 사행성 논란을 벗어나보라고 주문.


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