결국 수렴하겠지만, 세 회사의 시작점이 다르다는 내용으로 쓴 기사.
베일 벗은 AI 전략 … 게임 빅3 '마이웨이' - 아이뉴스 2018-04-27
넥슨
- 빅데이터 연구를 바탕으로 이용자가 보다 재미있는 게임을 즐기는 환경 조성
- 사내 AI 조직인 인텔리전스랩스. 센터장은 이준영 박사(미국 IBM왓슨연구소 출신) 인력 백여 명으로 세 배 확장 계획.
- 솔루션 적용·데이터 인프라 개발·데이터 분석과 공유
- 머신러닝을 기반으로 게임 속 부정기능인 '핵', '아이템 복사', '덤핑'과 같은 고의적 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 가이드 하는 어뷰징 탐지, 이상 탐지 시스템과 게임을 즐기는 핵심 포인트인 매칭 시스템의 고도화
- <야생의 땅:듀랑고>: 시스템 알고리즘이 이용자 접속 수치에 따라 대륙 생성, 지혀지물과 생태계를 그때그때 디자인. (고정된 알고리즘에 의한 인스턴트 던전이 아니란 이야기같다)
- "인텔리전스랩스의 비전과 방향은 현재 ICT분야에서 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임 서비스에 맞게 개발하고 적용하는 것"
넷마블
- 게임 운영 및 AI 자체를 활용한 게임인 '지능형 게임' 개발
- 올해 AI게임센터 설립.
- 2014년에 게임운영 AI 콜럼버스 개발 시작.
- 게임운영 AI에 해당하는 콜럼버스, '게임서비스 AI': 콜럼버스는 넷마블이 게임을 운영하며 축적한 이용자 패턴, 습관을 분석해 개인에게 최적화된 서비스를 제공하는 엔진. 게이머 수준에 따라 가이드를 제공하거나 이용자 성향에 알맞은 콘텐츠 추천.
- 지능형 게임 개발을 맡는 '게임개발 AI': AI가 이용자의 성향, 게임 실력을 파악해 흥미를 더 느낄 수 있도록 대응하고 허들을 만나면 대응법을 알려주는 형태.
- "알파고는 AI가 세계 최고 바둑기사도 이길 수 있다는 걸 보여줬는데, 게임에 AI를 도입한다면 사람과 함께 놀아줄 수 있어야 한다", "초등 2학년과 축구를 한다고 가정할 때 아이 수준에 맞춰서 놀아주는 게 정말 힘든 일이라는 게 쉽게 상상이 될 것", "이용자 수준에 맞게 게임을 제공하고 같이 놀아주는 방향으로 가는 게 바로 지능형 게임" : 말 잘 했네.
엔씨소프트
- 비게임 분야에서도 활용할 수 있는 AI 등 포괄적인 연구
- 2011년에 AI연구를 시작, AI센터(이재준 센터장)는 범용 인공지능, NLP센터(장정선 센터장)는 자연어처리(NLP). 인력은 백여 명.
- 국내 AI분야 연구실 12곳과 연구협력관계 및 인력 영입.
- AI, 스피치, 비전, 언어, 지식까지 총 5개 분야 기술 연구. 범용 기술을 목표.
- 2016년 온라인 게임 '블레이드앤소울'에 AI를 접목한 '무한의 탑'을 선보인데 이어 올 하반기 강화학습을 통해 한층 사실적인 AI가 적용된 '비무 2.0'을 공개할 계획.
- 게이머에게 맞춤형 가이드 제시, 최적 상대와 대전배정해주는 매치매이킹 시스템 개선
- 게임특화 음성인식 시스템 개발. 기사 내용으로는 일단은 게임쪽 어휘를 보강하는 수준에서 시작하는 듯. 게이머와 대화하며 보조하는 자연어처리 기능도 개발 중(헤일로의 코타나같은?)
- "엔씨소프트의 AI는 문제를 해결하는 기술 도구", "연구 중인 AI 기술이 기존보다 더 나은 해결책을 제공하고 이용자에게 새로운 가치와 경험을 제공할 것"
어떤 방식으로 각 회사의 게임에 적용될 지 기대됩니다. NPC들이 사람같이 행동한다면 생활영 RPG들이 빛을 볼 지도 모르겠다는 생각도 해봅니다.

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